Cowboy Bebop par Rémi Lopez

Cowboy Bebop
par Rémi Lopez

A la découverte des coulisses de la création de la série culte Cowboy Bebop !

Difficile d’expliquer encore aujourd’hui, vingt ans après sa première diffusion, ce qui a fait de Cowboy Bebop un classique de l’animation japonaise. Car au-delà des superlatifs régulièrement attribués à sa réalisation, sa musique ou son humour, c’est peut-être cet éloge du rien, cette aventure sans but qui a séduit les spectateurs japonais comme occidentaux, en plus d’amener avec une violence sans concession des sujets plus adultes, peu traités par le genre. Cet ouvrage constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série, revenant sur sa création, son influence et décortiquant méticuleusement sa substance pour décrypter son tentaculaire jeu de références et de clins d’œil.

Découvrez un ouvrage qui constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série devenue un jeu de références, en revenant sur sa création, son influence et sa substance.

EXTRAIT

Cowboy Bebop va marquer la première expérience de Shin’ichirô Watanabe comme réalisateur solo, maître de son royaume créatif où rien ne lui est interdit. Ou presque, puisque la production de la série, comme Rome, ne s’est pas faite en un jour. À la fin des années 1990, Bandai, qui avait racheté Sunrise en 1994, a pris note de l’engouement autour de la renaissance annoncée d’une grande licence de la science-fiction : Star Wars. Et avec elle, évidemment, une flopée de produits dérivés allaient s’arracher avant même la sortie du premier épisode de la nouvelle trilogie. Dans des termes plus commerciaux : les jeunes (et les moins jeunes) redécouvrent un intérêt pour les vaisseaux spatiaux, et il y a donc une vague de billets potentielle sur laquelle surfer. On soumet alors à Watanabe une idée simple, à savoir « faire quelque chose avec des vaisseaux spatiaux », qu’il faut traduire par « on doit vendre des jouets ». Le réalisateur a bien compris le souhait de la maison mère, qui tend à faire porter aux animés le rôle d’usines à produits dérivés (ce que des employés de Sunrise ont craint au moment du rachat de leur studio), mais cela ne l’empêchera pas de faire les choses à sa manière.

CE QU’EN PENSE LA CRITIQUE

C’est fluide, aéré et dynamique, le livre en devient donc facile et agréable à lire. – Faustine Lillaz, Planète BD

À PROPOS DE L’AUTEUR

Titulaire d’une licence de japonais obtenue à Bordeaux‐III, Rémi Lopez fait ses premières armes comme auteur en 2004 sur Internet, en rédigeant des chroniques de bandes originales de jeu vidéo. Deux ans plus tard, il rejoint le magazine Gameplay RPG pour y officier à la même tâche, avant de suivre Christophe Brondy, alors rédacteur en chef, et toute son équipe, sur son nouveau projet : le mensuel Role Playing Game. Rémi a depuis signé l’ouvrage La Légende Final Fantasy VIII et le livre sur la musique OST. Original Sound Track aux éditions Pix’n Love en 2013.


Cowboy bebop
par Hajimé Yataté, Cain Kuga

Spike et Jet, nos deux chasseurs de primes, parcourent le système solaire. Leur prochaine cible n’est autre que Scorpion, un haut responsable de la gigantesque organisation criminelle Dragon Head, qui n’est pas prêt à se laisser arrêter. Que va-t-il se passer, alors que Spike découvre sous les apparences un surprenant visage ?

La Légende Dragon Quest
par Daniel Andreyev

Ce célèbre jeu vidéo n’aura plus de secret pour vous…

Dragon Quest est une saga culte de jeu de rôle japonais. Si connue et si respectée qu’un mémorial lui a été consacré dans la ville de Sumoto, qui a vu naître le créateur de la série, Yûji Horii, aujourd’hui une légende tout autant que son œuvre. Journaliste depuis plus de vingt ans, Daniel Andreyev vous fera découvrir la saga Dragon Quest sous un angle inédit, en tant que phénomène social majeur ayant influencé plusieurs générations de Japonais.

L’auteur nous offre toute son expertise en matière de jeu nippon pour décrypter l’histoire de cette saga.

EXTRAIT

On reconnaît une star à l’aura qui en émane. C’est ce qu’on ressent en présence de Yûji Horii. « Le boss ». Toutefois, il s’en dégage aussi une sorte de simplicité. Ma première entrevue avec lui s’est faite au Japon dans des conditions vraiment spéciales. Le prétexte était la sortie d’un Dragon Quest Monsters. Personne n’était dupe, on était là pour rencontrer la star, pas discuter d’un énième épisode dérivé, même si, par courtoisie, on est un peu obligé d’en parler. Car « c’est pour cela qu’on est là ». L’aura qu’il dégage, on la sent aussi à la haie d’honneur incarnée par son équipe et les différentes personnes de l’organisation. Horii est arrivé d’un pas pressé, poli juste ce qu’il faut et s’est assis au centre de la table, devant les journalistes, souriant mais pas trop, vêtu d’une veste assez simple et d’une chemise à carreaux. Cette attitude n’est pas de la fausse modestie, Yûji Horii est totalement conscient de sa valeur. Il sait tout ce que lui doit son éditeur. Il veut aussi montrer que c’est « un gars à l’ancienne ». Et il aime parler de son travail.

À PROPOS DE L’AUTEUR

Daniel Andreyev est auteur et journaliste. Il a fait ses premiers pas il y a vingt ans dans la presse jeu vidéo durant son âge d’or, pour Player One, Consoles + et également Animeland avec une affinité particulière pour le Japon. Un temps traducteur, il se revendique aujourd’hui du mouvement du New Game Journalism qui met le joueur au cœur de l’expérience du jeu vidéo. Il produit les podcasts After Hate et Super Ciné Battle. Il brasse aussi ses souvenirs avec ses amis dans Gaijin Dash, l’émission de Gamekult consacrée aux jeux vidéo japonais.


Le récit dans les séries de science-fiction
par Florent Favard

Héritières des serials cinématographiques et des magazines pulp, les séries de science-fiction accompagnent la production télévisuelle depuis ses débuts. Elles ont soutenu, et souvent même mené de front, l’évolution de la complexité narrative de ce format au fil des décennies, hier au sein de la production nord-américaine, aujourd’hui à travers le monde, participant ainsi largement au renouvellement du genre.
Cet ouvrage remonte aux origines des séries de science-fiction et s’appuie sur plusieurs exemples représentatifs d’aujourd’hui pour présenter leurs grands prototypes narratifs et leurs principaux motifs. Il permet de comprendre ce que la science-fiction a apporté à la télévision, et ce qu’en retour le petit écran a offert au genre de l’imaginaire le plus à même d’interroger notre avenir et ses possibles. De Star Trek à X-Files, de l’utopie à la dystopie, il révèle comment, épisode après épisode, année après année, les séries de science-fiction explorent des mondes extraordinaires, reformulent et rendent plus concrets nos craintes et nos espoirs…

Gamer Tome 5: Contre attaque
par Pierre-Yves Villeneuve

Le grand jour est arrivé ! En compagnie de Guillaume, la Guilde des noobs s’envole enfin pour Séoul, où les meilleures équipes de La Ligue des mercenaires s’affronteront lors des championnats mondiaux. Avant que les matchs ne commencent, les quatre amis se lient d’amitié avec certains joueurs coréens. Ils en profiteront aussi pour partir à la découverte de la mégalopole et de sa culture. La compétition s’annonce particulièrement féroce. Après tout, la crème de la crème des joueurs est ici pour se disputer le titre de champion du monde et pour remporter la prestigieuse bourse que mériteront les vainqueurs. On s’attend aussi à de nouvelles surprises de la part de Killpatrick et de son équipe de programmeurs. Le vaisseau-mère centaurien a beau avoir été détruit, les robots sont toujours actifs sur Terra I. Si on en croit Zach, c’est vers la Lune que les gamers doivent regarder… C’est dans cette atmosphère électrique que Laurianne découvre que quelqu’un cherche à hacker le championnat pour nuire à KPS. Elle et son équipe devront alors tout mettre en oeuvre pour faire échouer ce plan. Malheureusement, ils n’ont aucune idée de ce qui les attend…

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